Farih.co.id
Home Gaming Wawancara Takashi Tokita: Festival BESAR Brasil

Wawancara Takashi Tokita: Festival BESAR Brasil

takashi tokita interview

Dunia RPG konsol akan berubah tak terhapuskan pada tahun 1991 dengan dirilisnya Final Fantasi IV. Meskipun bukan karya pertama Takashi Tokita di industri game, itu akan menampilkan pertama kalinya dia di kursi desainer utama, dan menandai titik balik dalam narasi RPG dan potensi penceritaan video game, dengan Square menandakan posisinya di media sebagai teknologi. pemimpin maju di ruang JRPG sejak saat itu.



.

GULIR UNTUK LANJUTKAN DENGAN KONTEN


Sekarang, 37 tahun kemudian, Tokita tetap hadir di ruang angkasa, setelah memimpin atau terlibat erat dengan beberapa formatif klasik lainnya seperti Hawa Parasit, Pemicu Chronodan yang baru saja dibuat ulang Hiduplah. Di Festival BESAR tahunan Brasil, Tokita membuat penampilan langka untuk beberapa kesempatan tanya jawab dengan para peserta, banyak di antaranya tumbuh dalam karyanya atau, paling tidak, dalam permainan yang tak terhitung jumlahnya yang terinspirasi olehnya.

Sangat mudah untuk menemukan garis keturunan dari Final Fantasi IV Dan Final Fantasi XVI; yang pertama menekankan, jika tidak diperkenalkan secara langsung, memotong adegan ke dalam genre, yang merupakan fokus signifikan dalam Final Fantasi XVI dan entri sebelumnya juga. Dan, seperti yang akan kami bahas dalam percakapan kami, Tokita dengan terkenal menuliskan lirik untuk “Forged in Crimson,” sebuah konsep ulang dari sebuah Final Fantasi IV karya aslinya oleh Nobuo Uematsu, disusun oleh komposer Square Enix terkemuka Masayoshi Soken for Final Fantasi XIV; Soken juga mengonfigurasi ulang motif dan tema klasik dari seri di soundtrack untuk game terbaru.



Manga, Anime, Akting Suara…Lalu Game?

BIG Festival Takashi Tokita Mewawancarai Panggung Musuh

Takashi Tokita memancarkan sikap energik secara pribadi, terbungkus dalam dirinya Hiduplah kemeja dan blazer sederhana. Menariknya, pengembangan game bukanlah profesi pertama yang ia kejar saat baru lulus sekolah, tetapi latar belakangnya yang beragam akan menjadi kunci dari beragam inspirasi yang akan mengarah ke Final Fantasy IV:

Saya ingin menjadi komikus dulu, di masa kecil saya, ketika banyak majalah komik Jepang lahir. Shonen Jump, Majalah Shonen, Shonen Sunday… Berbagai majalah diurutkan berdasarkan generasi. Saya membaca banyak manga yang berbeda.

Selanjutnya, manga datang ke TV, seperti Space Cruiser Yamatoatau yang pertama Gundam. Ada ledakan anime besar di Jepang, jadi, pengisi suara menjadi sangat populer saat itu… jadi, saya berubah. Saya ingin menjadi pengisi suara anime. Karena menulis komik sangat sulit!

Jadi, kemudian saya belajar akting dari sekolah menengah pertama. Saya harus membuat pekerjaan apa pun, pekerjaan seumur hidup. Saya sedang mencari pekerjaan paruh waktu di majalah, ketika saya menemukan peran artis piksel untuk sebuah permainan kecil. Itu adalah entri pertama saya ke industri ini.

Dulu, perusahaan itu sangat kecil, tapi itu benar-benar perusahaan ‘ayah’. Pekerjaan sangat sulit dan sangat murah, dijamin. Jadi, saya beralih ke Square. Ini hampir 37 tahun yang lalu! Saya berusia 20 tahun. Pada saat yang sama Pencarian Naga menjadi game hit, dari game pertama ke game kedua akan menjadi populer di Jepang. Jadi, Square mulai membuat Fantasi Akhir Setelah itu. Itu waktu yang bagus dan beruntung bagi saya.

Resume akan terbukti penting untuk didekati Final Fantasi IV pengembangan dari perspektif multi-cabang, pencampuran media untuk memperkuat drama dan keterlibatan emosional dalam debut desain game utama Tokita. Urutan pertempuran menjadi peluang untuk alur cerita sinematik, karakter bisa “diarahkan” lebih dari sebelumnya Fantasi Akhir entri, dan musik dapat digabungkan dengan gameplay dengan cara yang belum pernah terjadi sebelumnya:

RPG membutuhkan karakter, musik, arahan, dan alur cerita. Komik membutuhkan akting dan arahan – karena saya bisa membuat segalanya di sana – tetapi tidak ada saingan di industri game saat itu. Manga memiliki begitu banyak seniman [working]Dan [characters] akting juga; sama seperti aktor dan pengisi suara di anime juga. Tetapi game bukanlah industri yang begitu besar pada saat itu. Saya bisa membuat cerita, saya bisa [bring] akting, mengarahkan, semuanya sendiri. Itu adalah waktu yang sangat beruntung untuk bermain game.

Jadi, saya mengubah banyak hal di Final Fantasy IV. Pengaturan waktu musik, misalnya. Awalnya, di RPG, adegan pertempuran, itu hanya musik pertempuran. Dungeon hanyalah musik dungeon. Saya mengubahnya, mulai menghitung waktu berdasarkan cerita, dengan dialog. Pemain menekan tombol, [the music begins], hampir seperti manga, halaman demi halaman. Itu adalah cutscene. Saya mempelajarinya dari manga. Sekarang, pemain dapat mengatur kecepatan, untuk membaca. Hanya hal yang sangat, sangat hebat, dan penting.

[From then on], RPG Jepang dapat mengatur kecepatannya. Itu poin terpenting saya Final Fantasi IV, di mana Anda dapat menekan tombol dan mengubah musik? Ini lebih emosional, dan itu sama di Live A Live.

Cuplikan Layar Pertempuran Bos Mammoth Rahasia Langsung

Live A Live Kembali Hidup Setelah Hampir Dua Dekade

Jika Final Fantasi IV dibuat untuk salah satu RPG konsol epik pertama, HiduplahKemunculan beberapa tahun kemudian pada tahun 1994 akan melipatgandakan kompleksitas penceritaan. Ketika Tokita membuat ulang debut permainan penyutradaraannya tahun lalu, itu menandai penampilan formal pertamanya di Amerika, dengan kombinasi genre eksperimental yang cukup langka di RPG tahun 90-an. Dalam percakapan, dia merenungkan perbandingan antara Live A Live dan semangkuk ramen yang enak:

Ini adalah gelar pertama saya selama 30 tahun. Saya tidak pernah berpikir saya bisa membuat ulang sebuah game, tapi menurut saya yang terpenting adalah keinginan saya yang kuat untuk berkreasi. Ini sangat kuat.

Jadi, Hiduplah memiliki banyak cerita. Seperti yang saya katakan, saya suka banyak Manga dan film; itulah kekuatanku. Saat saya berkembang Hiduplah, saya harus melakukan lompatan baru dari bentuk media lain ke dalam RPG. Cerita pendek – delapan cerita pendek di sini – tetapi sistem permainan berbeda yang kami buat dari genre lain. Film ninja atau game pertarungan, tiga gaya RPG. Pemrograman dan pengurutan serta data berada dalam format yang sama, tetapi sekarang kami dapat mengaturnya dengan gaya yang berbeda.

Ini seperti ramen, kau tahu? Seperti: ramen dalam mangkuk, sup, mie, dan topping. Anda dapat menggabungkan semuanya. Sup pedas, sup miso, sup shoyu. Saya pikir ramen adalah hiburan utama!

Menghubungkan ini (dan Ramen, khususnya) ke musik, Tokita membandingkan kerumitan yang tersedia dalam sampel suara modern dengan batasan chip audio S-SMP SNES:

“Saat ini, soundtrack berasal dari suara ‘asli’, melalui rekaman, tetapi juga, itu hanya data. Itu luar biasa bagi saya. ‘Musik sejati’ itu indah, tapi juga sangat indah. Sama seperti ramennya. Rasa yang sederhana adalah perasaan yang baik, tetapi dengan terlalu banyak kerumitan, Anda tidak dapat merasakan apa pun, Anda tidak bisa [pick out the individual flavors]. Ini seperti membandingkan lagu band versus lagu orkestra, dan betapa berbedanya pengalaman itu. Tapi kami tidak memiliki terlalu banyak memori saat itu, jadi itu hanya pengambilan sampel yang sangat sederhana.”

Adapun kolaborasinya dengan Soken untuk menghormati “Tema Rubicante” Final Fantasy IV, Tokita memilih untuk memasukkan lirik dramatis dan menghidupkan kembali klasik:

Soken-san, dia temanku, si Final Fantasi XIV Dan XVI komposer. Mereka ingin membuat Final Fantasi IV aransemen lagu. Ide saya adalah, mari membuat lirik untuk vokal. Saya terutama ingin membuat karya paduan suara, seperti Injil – seperti gereja, berenergi tinggi. Itu adalah [central] ide.

Saya menulis lirik dalam bahasa Jepang, dari [point of view] dari dewa. Dan petugas pelokalan kami mengalihkan kata-kata itu ke bahasa Inggris. Dan paduan suara itu sangat, sangat bagus.

Mendongeng Emosional Karakter Pertama di Jepang

Selama hampir 40 tahun pengembangan game di Jepang, Tokita masih melihat desain mendongeng yang mengutamakan karakter sebagai penanda nasional yang unik, mungkin terkait dengan tema di media yang awalnya dia konsumsi sebagai penggemar muda:

Menurut saya hal tentang game Jepang adalah mereka suka menangkap emosi karakter. Dan banyak emosi karakter – seperti Kimetsu no Yaiba [Demon Slayer]menyukai Fantasi Akhir – pusat balas dendam.

Juga, bagi orang Jepang, “tuhan” tidak tunggal – ada ratusan dewa. Jadi, banyak jenis manga yang diubah menjadi anime, dari banyak chapter, dari konten anak-anak hingga dewasa, sci-fi, cerita pertarungan, kung fu. Orang Jepang menyukai dan menikmati segalanya, dan RPG dapat mengambil salah satu dari genre tersebut.

Ini tentang karakter utama, karakter pemain; kami membangun alur cerita melalui karakter utama. Ini bukan hanya permainan, ini adalah eksperimen emosional. Saya percaya ini terjadi di manga, anime, dan terutama RPG Jepang – ini adalah garis keturunan langsung.

Untuk saat ini, kontribusi penting Takashi Tokita untuk genre RPG tetap hidup dalam pertimbangan baru Hiduplah, di samping pekerjaannya yang berkelanjutan di berbagai divisi di Square Enix. Sebelum berpisah, kami bertanya bagaimana perasaannya tentang kemungkinan kembali ke Hawa Parasit, seri terfragmentasi yang hanya dia kontribusikan untuk game aslinya. Dia dengan ceria dan langsung berseru, “Semoga!”

Comment
Share:

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Ad