Mengapa Subkelas Paling Kuat dari D&D 5e Mungkin Akan Membunuh Anda
Table of content:
- Mengambil Giliran Kedua Di D&D Sangat Kuat
- Melee Samurai Dapat Memberikan Lebih Banyak Kerusakan Di 5e, Tapi Memanah Lebih Baik
- 5e Samurai Paling Kuat Tanpa HP
- Elf Atau Half-Elf Bersinergi Dengan Subkelas D&D Samurai Memberikan Keuntungan
- Karakter D&D yang Dirancang Untuk Membuat Dirinya Tidak Sadar Itu Aneh, Tapi Menghancurkan Musuh
Banyak karakter dibangun di 5e Dungeon & Naga bertujuan untuk kerusakan besar, tetapi kerusakan ronde pertama yang paling dapat diprediksi berasal dari petarung langsung dengan subkelas Samurai, meskipun karakter tersebut harus mendekati kematian untuk melakukannya. Samurai menawarkan sumber keuntungan turn-long yang dapat diprediksi, yang secara signifikan meningkatkan akurasi, dan karenanya kerusakan rata-rata. Pada level yang lebih tinggi, sekali per giliran, Samurai dapat memperdagangkan satu serangan yang dibuat dengan keunggulan untuk dua serangan gulungan standar, menambah jumlah serangan yang mereka berikan. Meskipun Echo Knight dapat melakukan lebih banyak serangan per giliran, rahasia kesuksesan Samurai adalah melakukan lebih dari satu putaran per putaran.
Sementara perapal mantra tingkat tinggi dapat melakukan prestasi ajaib, dalam hal kerusakan mereka tertinggal dari karakter bela diri yang dioptimalkan. Menghitung semua kerusakan yang dilakukan pada banyak musuh dalam area mantra efek mungkin membantu mereka mengejar ketinggalan, tetapi keadaan seperti itu terlalu situasional untuk diperhitungkan. DnD penyihir yang mengasah Eldritch Blast hingga kemanjuran maksimum dapat menghasilkan kerusakan target tunggal yang mengesankan, tetapi membutuhkan beberapa putaran untuk melapisi debuff, seperti Kutukan Hexblade dan mantra Hex. Ini membatasi penyihir untuk menargetkan satu musuh yang mungkin sudah dikalahkan pada saat debuff dipasang. Pejuang yang dioptimalkan, sebaliknya, dapat secara konsisten memberikan kerusakan penuh mereka di ronde pertama.
Mengambil Giliran Kedua Di D&D Sangat Kuat
Kerusakan putaran pertama sangat penting di 5e DnD, seperti di edisi sebelumnya. Saat pertarungan berlarut-larut, party mungkin akan kehilangan aksi karena efek status dari musuh, di mana menghilangkan musuh yang lebih lemah di ronde pertama berarti lebih sedikit serangan yang ditujukan ke para pahlawan. Karena fitur Serangan Ekstra kelas petarung berskala lebih jauh dari yang lain, hingga empat serangan per Aksi Serangan, kelas tersebut dapat memberikan kerusakan yang konsisten selama pertempuran yang diperpanjang, tetapi Lonjakan Aksi juga memungkinkan kerusakan dua kali lebih banyak per giliran. Pada level 17, petarung memiliki dua penggunaan Action Surge per Short Rest, tetapi hanya dapat digunakan satu kali per giliran.
Menggabungkan fitur kelas petarung dan subkelas Samurai menciptakan kerusakan “putaran nova” yang tak tertandingi. Kemampuan Fighting Spirit tingkat tiga Samurai membutuhkan Aksi Bonus dan memberikan keunggulan karakter pada semua putaran serangan yang dilakukan pada giliran itu. Rapid Strike, diperoleh di level 15, memungkinkan Samurai menukar satu serangan keuntungan dengan dua serangan yang digulirkan secara normal. Kemampuan batu penjuru subkelas, Kekuatan Sebelum Kematian, tidak tersedia hingga level 18, tetapi begitu tersedia, potensi kerusakan putaran tunggal Samurai tidak tertandingi. Ketika Samurai dikurangi menjadi nol Hit Points, mereka dapat menggunakan Reaksi mereka untuk “segera mengambil giliran ekstra.”
Perbedaan antara “per giliran” Dan “per putaran” ayo DnD bajingan menggandakan Serangan Menyelinap mereka, jika mereka dapat melakukan serangan di luar giliran mereka sebagai Reaksi untuk Serangan Menyelinap kedua. Kekuatan Sebelum Kematian memungkinkan seorang Samurai melakukan putaran tambahan di babak yang sama, yang berarti Samurai tingkat tinggi dapat menggunakan Lonjakan Aksi keduanya di babak tersebut. Meletakkan Fighting Spirit, melakukan aksi serangan dengan Rapid Strike, dan menggunakan Action Surge sekali lagi menambah sembilan serangan lagi. Dengan sumber keuntungan serangan yang dijamin, Samurai dapat menggunakan feat Great Weapon Master atau Sharpshooter untuk menambah 10 kerusakan dengan setiap pukulan.
Melee Samurai Dapat Memberikan Lebih Banyak Kerusakan Di 5e, Tapi Memanah Lebih Baik
Samurai yang berorientasi pada panahan memberikan kerusakan paling andal, karena mereka biasanya dapat menembak lawan mana pun yang dapat mereka lihat di sebagian besar peta pertempuran. Gaya bertarung Panahan juga menambah akurasi, yang meningkatkan kerusakan rata-rata. Tanpa item sihir yang diperhitungkan, petarung Samurai level 20 yang menggunakan Heavy Crossbow dengan Crossbow Expert feat dan Sharpshooter dapat mencapai 1d10 ditambah 15 kerusakan, atau sekitar 20,5 per pukulan. Ronde pertama dimulai dengan Bonus Action untuk Fighting Spirit, dilanjutkan dengan lima serangan dalam satu Attack Action berkat Rapid Strike. Selanjutnya, Action Surge menawarkan Attack Action lain untuk empat serangan lagi.
5e Samurai Paling Kuat Tanpa HP
Langkah selanjutnya bergantung pada Samurai yang dijatuhkan ke nol Hit Points, yang mungkin membutuhkan persiapan yang aneh dan berlawanan dengan intuisi. Jika Samurai dapat memasuki pertempuran dengan hampir satu hit point, mereka dapat menggunakan serangan terakhir dari sembilan serangan mereka untuk menyerang diri mereka sendiri, mengurangi Hit Point mereka sendiri menjadi Nol. Samurai kemudian dapat menggunakan Reaksi mereka untuk memicu Kekuatan Sebelum Kematian dan mengulangi rutinitas serangan untuk sembilan serangan lainnya. Setelah memperhitungkan satu serangan yang digunakan untuk menjatuhkan diri ke nol Hit Points, yang menyisakan 17 serangan, Samurai dapat mendarat di monster di ronde pertama.
Logika dan estetika karakter yang dengan sengaja memasuki pertempuran pada kaki terakhir mereka, melukai diri mereka sendiri untuk memicu serangan adrenalin, mungkin dianggap tidak pantas oleh beberapa Dungeon Master. Meskipun hal itu tentu berlaku berdasarkan aturan yang tertulis, aturan yang dimaksud kemungkinan menganggap Samurai akan jatuh ke titik nol hit karena serangan musuh, bukan tindakan merusak diri sendiri. Membiarkan musuh menjatuhkan Samurai memang menyelamatkan serangan yang bisa ditujukan pada musuh. Ini mungkin mengarah ke Catch-22 yang menarik di mana Dungeon Master ragu-ragu untuk menyerang Samurai karena takut akan serangan balasan penuh.
Elf Atau Half-Elf Bersinergi Dengan Subkelas D&D Samurai Memberikan Keuntungan
Jika Dungeon Master tidak mempertanyakan kemungkinan seorang Samurai memasuki pertempuran dengan Poin Hit yang sangat rendah sebagai langkah awal yang diperhitungkan, hasilnya secara taktis masuk akal. Penyembuh pesta perlu mengembalikan Samurai ke bentuk bertarung setelah penggunaan Kekuatan Sebelum Kematian mereka selesai, tetapi manfaat dari rutinitas serangan 17 atau 18 di ronde pertama membantu membentuk medan perang untuk sukses. Dalam game bebas item sihir, pengguna Heavy Crossbow Samurai dapat menangani sekitar 348,5 atau 369 kerusakan. Petarung berperalatan lengkap dengan Bracers of Archery dan +3 Longbow akan menghasilkan sekitar 416,5 atau 441 kerusakan.
Build Samurai berbasis jarak dekat dapat menghasilkan lebih banyak kerusakan, tetapi keunggulan pertarungan jarak jauh memastikan karakter akan memiliki target yang cukup dalam jangkauan mereka untuk sejumlah besar serangan yang mereka berikan. Kekuatan Sebelum Kematian hanya tersedia sekali per Istirahat Panjang, dan memicu kedua penggunaan Lonjakan Aksi di ronde pertama membuat Samurai mundur ke rutinitas serangan standar mereka. Basis yang kokoh dari fitur Extra Attack kelas petarung memungkinkan karakter terus berkontribusi untuk membersihkan musuh yang tidak mereka jatuhkan di rentetan ronde pertama mereka. Jika party dapat menawarkan sumber Keuntungan, seperti mantra Foresight, Rapid Strike tetap dimainkan.
Pemain yang membangun Samurai jarak jauh yang ideal harus melihat ras elf atau setengah elf, karena prestasi Elven Accuracy bersinergi secara ideal dengan Fighting Spirit. Dalam game di mana item sihir tersedia untuk dibeli, meninggalkan Konstitusi dengan skor rendah dan menyesuaikan dengan Amulet of Health adalah menguntungkan. Karakter dapat melepas Amulet sebelum pertempuran besar di mana mereka berniat untuk memicu Kekuatan Sebelum Kematian dan menyelaraskan item untuk sisa pertarungan hari itu. Manual of Quickness of Action memungkinkan karakter melampaui batas normal 20 untuk Keluwesan juga, menambah akurasi dan kerusakan dengan masing-masing serangan mereka yang tak terhitung jumlahnya.
Karakter D&D yang Dirancang Untuk Membuat Dirinya Tidak Sadar Itu Aneh, Tapi Menghancurkan Musuh
Di luar peningkatan kredibilitas yang berasal dari upaya sengaja untuk menurunkan Hit Points menjadi nol, kerusakan besar Samurai datang dengan kelemahan lainnya. Itu adalah di antara kelompok DnD karakter kurang menarik untuk dimainkan daripada membangun, karena rutinitas serangannya sebagian besar telah ditentukan sebelumnya, dengan pemilihan target sebagai satu-satunya pilihan taktis yang sebenarnya. Fitur The Samurai’s Elegant Courtier membantu dengan keterampilan Persuasi, dan Half-Elf dapat mengambil prestasi Prodigy untuk menjadi diplomat yang berguna di luar pertempuran. Mungkin terlihat aneh untuk membangun Pejuang tingkat tinggi yang mengubah perkelahian menjadi misi bunuh diri, tetapi jauh dari yang paling aneh. Dungeon & Naga konsep karakter.