Pertarungan FF16 Mencoba Membatalkan Semua yang Anda Ketahui Tentang JRPG
Table of content:
Banyak yang telah mengamati bagaimana pertempuran di Akhir Fantasi 16 bersandar lebih dekat ke jarak dekat yang bergerak cepat Iblis mungkin menangis lebih dari tarif RPG aksi biasa, tetapi gim ini juga menghilangkan banyak abstraksi yang biasanya ada di JRPG, membuat pertarungannya lebih sinkron dengan penceritaannya. Genre JRPG adalah salah satu jenis game yang paling banyak diabstraksi yang melibatkan pertempuran. Yang paling awal Fantasi Akhir permainan menggambarkan dua baris petarung bergiliran bergerak dan menyerang sebelum kembali ke posisi semula. Entri terbaru jelas meninggalkan format JRPG klasik, tetapi yang lebih menarik, menciptakan gambaran menyeluruh yang konsisten di seluruh pertempuran dan cutscene.
[Warning: The following article contains spoilers for Final Fantasy 16.]
JRPG formatif, termasuk klasik favorit seperti Final Fantasy 6, membutuhkan latihan dalam imajinasi pemain. Ukuran sprite karakter dibandingkan dengan bangunan di kota – belum lagi kota-kota yang dilihat di peta dunia luar – tidak pernah dimaksudkan untuk menjadi literal. Pertarungan di mana karakter melompat ke depan untuk menyerang sebelum kembali ke formasi mereka juga tidak dimaksudkan sebagai penggambaran pertempuran yang sebenarnya, tetapi abstraksi dari pertukaran mantra dan serangan pedang yang lebih kacau. Hal ini selaras dengan inspirasi tabletop RPG dari genre tersebut, di mana bahkan gagasan dasar Hit Points merupakan perkiraan luas dari keberuntungan, ketahanan, dan daya tahan.
Final Fantasy 16 Menyelaraskan Mekanisme Game & Acara Cerita
Membandingkan Final Fantasy 7 Remake dengan aslinya, pemain membutuhkan imajinasi yang jauh lebih sedikit. Skala kota Midgar cocok dengan megalopolis cyberpunk yang luas, dan pertempuran dimainkan dengan gaya yang mungkin diimpikan oleh para pemain. Akhir Fantasi 16 juga menjauh dari membutuhkan imajinasi, tetapi dengan membuat mekanisme pertempuran dan penceritaannya berbaris, itu juga membutuhkan lebih sedikit penangguhan ketidakpercayaan. Tidak ada resistensi atau kerentanan mendasar di versi terbaru Fantasi Akhir, memungkinkan pemain untuk mengganti Eikon berdasarkan gaya bertarung pilihan mereka, alih-alih menyerang titik lemah bos. Peristiwa awal mengilustrasikan mekanisme permainan melalui ceritanya.
Ketika Eikons Ifrit dan Phoenix pertama bentrok, yang mengakibatkan kematian Joshua di tangan Clive, keduanya adalah elemen api Eikons, tetapi mereka masih diperlihatkan saling merusak dengan serangan api. Jika peristiwa tersebut terjadi di a Shin Megami Tensei permainan, di mana properti unsur adalah bagian penting dari strategi pertempuran, itu akan menjadi pemecah imersi. Dengan memasukkan ilustrasi awal ini ke dalam cerita, Akhir Fantasi 16 menjadikan mekanisme pertempurannya sebagai perpanjangan dari fiksinya, bukan abstraksinya. Demikian pula, skala angka kerusakan yang tercermin dalam pertarungan Eikon dibandingkan dengan antara musuh berukuran standar cocok dengan intensitas yang diharapkan dari pertukaran tersebut.
Sihir penting untuk Final Fantasy 16’s cerita, tetapi efeknya disampaikan secara fisik; Shiva memanggil es nyata yang nyata, bukan cita-cita es Platonis yang halus. Tidak ada yang terpisah”pertahanan sihir” statistik, dan oleh karena itu, hanya “pertahanan.” Masing-masing sentuhan kecil ini kemungkinan besar diterapkan dengan mempertimbangkan gameplay, bukan pencelupan, karena memungkinkan akses yang lebih mudah bagi pendatang baru ke genre tersebut, dengan lebih sedikit angka untuk disulap di halaman statistik Clive. Pemain hanya perlu mengkhawatirkan serangan dan pertahanan Clive, serta kemampuannya untuk membuat musuh terhuyung-huyung. Lebih awal Fantasi Akhir game terkadang memisahkan Dodge dan Defense, tetapi menghindari sekarang menjadi masalah keterampilan pemain.
Pertarungan FF16 Membuat Ceritanya Kurang Abstrak
Sementara beberapa mungkin memperdebatkan apakah Akhir Fantasi 16 adalah nyata Fantasi Akhir permainan, jika pemain menerimanya Fantasi Akhir bisa dibilang action RPG, tetap memenuhi kriteria franchise. Beberapa orang akan berpendapat bahwa RPG aksi klasik 16-bit seperti aslinya Samudra Bintang atau Kisah Phantasia tidak “RPG sejati.” Final Fantasi 15 juga menampilkan aksi waktu nyata, tetapi pertarungan kinetik penerusnya yang mulus membuatnya FF15 merasa kikuk dibandingkan. Tidak adanya partai yang konsisten, atau kemampuan untuk mengendalikan anggota partai manusia dalam beberapa cara, tidak disukai orang lain. JRPG asli, yang pertama Pencarian Naganamun tidak menampilkan pesta sama sekali.
Hal utama yang mengatur Akhir Fantasi 16 selain dari JRPG lain, bukanlah ketiadaan party, atau bahkan pertarungannya secara real-time, tetapi menjauh dari abstraksi. Dalam pengertian itu, Akhir Fantasi 16 membatalkan semua yang diketahui penggemar genre tentang JRPG, genre yang sebelumnya ditentukan oleh abstraksi dan imajinasi pemain, dalam perubahannya menjadi “apa yang Anda lihat adalah apa yang Anda dapatkan” paradigma, tanpa pemisahan antara realitas metafiksi ceritanya dan mesin tempur game.