Farih.co.id
Home Gaming “Ini Akan Membuat Semua Jenis Meme”

“Ini Akan Membuat Semua Jenis Meme”

lego 2k drive bricklandia

Drive LEGO 2K adalah petualangan mengemudi dunia terbuka yang menawarkan lebih dari sekadar balap. Judul yang akan datang berasal dari kemitraan multi-judul baru-baru ini antara LEGO dan 2K, yang terakhir mengembangkan judul dengan bantuan Konsep Visual. Bersamaan dengan kampanye utama gim, yang mengikuti pemain saat mereka berusaha menjadi pembalap terbaik di Bricklandia, banyak bioma peta dipenuhi dengan minigame, misi sampingan, dan telur Paskah untuk ditemukan.

.GULIR UNTUK LANJUTKAN DENGAN KONTEN

Tidak seperti kebanyakan LEGO permainan, Berkendara 2K tidak didasarkan pada IP apa pun yang ada, dan sebagai gantinya menampilkan alur cerita yang benar-benar orisinal yang mempertahankan gaya humor khas merek tersebut. Dunia Bricklandia juga merupakan ciptaan yang sama sekali baru, dan berisi empat bioma bertema berbeda, seperti Big Butte bertema gurun dan Hauntsborough yang menyeramkan. Pemain dapat menikmati semuanya Drive LEGO 2K harus menawarkan baik solo maupun bersama teman, atau memilih untuk menghabiskan waktu mereka di Garasi di mana mereka pada dasarnya dapat membangun segala jenis kendaraan yang dapat dibayangkan dari bawah ke atas menggunakan perpustakaan besar blok LEGO.

Terkait: Setelah Star Wars, Game Olahraga 2K LEGO Bisa Menjadi Yang Dibutuhkan Seri

Kata-Kata kasar Layar duduk dengan Direktur Desain David Msika dan Desainer Utama Dunia Jon Dunsmoor untuk membahas pembuatan IP asli, membangun bioma yang berbeda, dan apa yang dapat diharapkan pemain dari Drive LEGO 2K.

Kata-Kata kasar Layar: Dengan sebagian besar LEGO games, Anda memiliki IP dasar yang menjadi dasar Anda, tetapi Anda mulai sepenuhnya dari awal. Apakah itu membuat mengembangkan dunia menjadi tantangan, atau apakah menurut Anda lebih baik bagi kalian dalam jangka panjang untuk memiliki kebebasan penuh untuk mengeksplorasi ide?

Jon Dunsmoor: Itu bisa berjalan dua arah, tapi saya pikir tidak memiliki batasan adalah sesuatu yang memungkinkan kami untuk bermain dengan apa yang akhirnya menjadi permainan itu. Sepanjang jalan, tidak terlalu terpaku pada, “Ini adalah tema XYZ dari game ini, dan semuanya harus seperti ini, jadi kita harus mendapatkan bioma kita dan orang yang Anda temui dari IP ini.” Kami tidak ditahan oleh semua itu. Dan di mana sangat menyenangkan untuk memainkan game LEGO di mana Anda lebih seperti bermain peran di alam semesta tertentu, dan di mana ada ekspektasi di luar game LEGO itu sendiri untuk apa yang akan Anda temui, kami harus LEGO. Yang menurut saya adalah aspek inti dari hal-hal lain yang memiliki lapisan IP di atasnya, kami hanya tidak memiliki lapisan atas itu, jadi bisa jadi apa pun yang diinginkan selama itu adalah LEGO.

Jadi kehancuran, humor, kesenangan, aksesibilitas, semua hal itu tanpa ekspektasi ekstra. Saya pikir itu membuat pembangunan sedikit kurang terbelenggu. Tetapi pada saat yang sama, mungkin akan menyenangkan untuk memiliki sedikit parameter yang ditetapkan dari sesuatu, jadi itu adalah sesuatu yang kami atasi dengan mengembangkan cerita untuk progres utama game.

Dalam kampanye utama, jelas ada banyak hal yang terkait dengan itu untuk ditemukan di peta, tetapi ada begitu banyak hal lain seperti mini game kecil dan misi sampingan yang sangat aneh dan unik. Salah satu yang sangat menonjol bagi saya adalah harus membawa telur raksasa melintasi padang pasir ke dalam panci. Saya ingin tahu seperti apa proses desain yang muncul dengan semua ide yang sangat berbeda tersebar di seluruh peta yang dimaksudkan untuk membuat game tetap terasa segar.

Jon Dunsmoor: Saya senang Anda mengangkat yang itu, acara On the Go yang sangat mempolarisasi. [Laughs] Dan yang dihasilkannya adalah game itu sendiri adalah kotak pasir, dan saat kami mengerjakannya membuat elemen yang dapat berinteraksi dengan Anda, seperti objek fisika berupa telur yang harus Anda benturkan – Anda tidak hanya mencoba mendapatkannya dari A ke B dengan sangat cepat, atau lakukan sesuatu yang lebih sesuai dengan pendapat Anda tentang balapan. Sekarang Anda harus memanjakan telur ini untuk membawanya ke suatu lokasi. Dan Anda melihatnya bermain dengan skala dan ukuran LEGO ke objek dunia nyata, mencoba untuk benar-benar memunculkannya; Anda dapat melihat itu telur dunia nyata.

Hanya mendapatkan hal-hal yang ada di luar sana dan aneh adalah bagian dari kami yang mencoba bereksperimen dengan bagian-bagian permainan yang kami sukai. Memiliki hal-hal untuk berinteraksi, seperti objek fisika, selalu sangat menyenangkan, dan menambahkannya ke dalam acara seperti itu di mana sekarang Anda harus melakukan sesuatu dengannya alih-alih hanya menabraknya secara alami muncul dari situ. Jadi saat kami membangunnya, itu seperti kami sendiri mengembangkan di lingkungan kotak pasir membuat prototipe, dan itu muncul sebagai salah satu polarisasi internal. [Laughs] Jadi saya senang Anda benar-benar menyukainya dan itu melekat pada Anda.

Itu membuat saya frustrasi, saya tidak akan berbohong.

David Msika: Butuh waktu. [Laughs] Salah satu hal hebat tentang game ini, hingga hari ini, adalah terus menginspirasi kami untuk membuat konten baru. Dan masalahnya adalah, kami tidak terpaku pada, “Oh, ini akan menjadi perlombaan, ini akan menjadi jenis konten yang sangat spesifik ini.” Kami tidak terbelenggu oleh itu, kami dapat memikirkan hal-hal yang sangat aneh untuk dilakukan karena kami tidak dibatasi. Separuh dari ide kami berasal dari memikirkannya di atas kertas, separuh lainnya adalah kami bermain dan pergi, “Tidakkah keren melakukan ini di sini?” Dan kemudian itu menjadi kenyataan. Seperti yang terus dikatakan oleh Direktur Kreatif kami, Brian Silva, game ini memberi tahu Anda apa yang diinginkannya. Dan dalam hal ini, game terus berbisik di telinga kita seperti, “Bagaimana dengan ini? Bagaimana dengan itu?” Masih sampai hari ini meskipun kita seharusnya selesai.

LEGO 2K Berkendara balapan di putaran satu dari dua, mobil pengemudi memiliki perisai biru di sekelilingnya.

Bisakah Anda berbicara lebih banyak tentang inspirasi di balik bioma yang berbeda? Seperti yang saya katakan sebelum kita mulai, Hauntsborough adalah favorit saya, tetapi semuanya sangat berbeda. Saya ingin tahu bagaimana Anda menentukan apa yang Anda inginkan dari setiap bioma.

Jon Dunsmoor: Itu pasti berkembang dari waktu ke waktu. Kami ingin mengambil elemen tematik yang Anda dapatkan dari bioma saat ini yang kami miliki untuk menginformasikan situasi yang akan kami buat, atau orang yang berinteraksi dengan Anda, atau peristiwa yang Anda mainkan, dan mendapatkan inspirasi dari tema bioma. Jadi membuatnya sangat berbeda itu bagus karena itu memberi Anda lapisan cat baru untuk digunakan di setiap area yang Anda kunjungi dan itu menonjol dalam pikiran Anda, seperti tempat berhantu yang menyeramkan, Anda tahu di mana itu, Anda tahu apa yang Anda lakukan berbicara tentang jika Anda sedang berbicara dengan seseorang. Dan muncul dengan itu, dari sisi pengembangan, dari waktu ke waktu ada evolusi dari jalur pemain nantinya.

Dimulai di bioma gurun, kami mencoba membatasi Anda pada subkumpulan kendaraan tertentu, karena kami tidak tahu apakah Anda akan memiliki semua kendaraan pada awalnya dan apakah Anda akan memiliki akses ke kapal. pertama; kami akan memberikannya kepada Anda nanti, jadi kami tidak membuat pemain kewalahan. Tapi kemudian kami seperti, “Anda tahu, model mengemudi kami sangat menyenangkan, berada di perahu tidak terlalu membingungkan.” Dan tidak memiliki air sama sekali dan kemudian mendapatkannya terasa tidak enak setelah kami selesai memainkannya, jadi kami memutuskan untuk membukanya. Ketika kami mengembangkan di tempat pertama dan kami memiliki beberapa ide, setelah kami mulai menerapkannya, kami segera menyadari bahwa kami perlu menyediakan ini; itu transformasi, Anda akan mendapatkannya, itu akan sangat mudah, kontrol gameplay mudah diambil.

Dan kemudian kami memiliki cukup banyak hal yang dapat Anda lakukan sehingga Anda dapat melapisinya dan, dan melakukan manuver yang sangat canggih. Tapi sejak awal, dari Big Butte ke Prospecto, kami awalnya seperti, “Hei, gurun, tidak ada air,” dan kemudian itu berubah dan kami menambahkan air ke Big Butte, dan Anda tidak benar-benar terbatas pada rasa hormat itu lagi sama sekali. Karena kami ingin Anda merasakan sikap tanpa batas itu, tidak takut mengemudi di jalur yang sering dilalui, dan kemudian mengemudi di jalur yang tepat dari tebing ke dalam air – Anda terus berjalan.

Dan kemudian bisa pergi ke area seram – Saya suka film seram, dan itu adalah set untuk LEGO; itu semacam sekumpulan set berbeda yang telah dilakukan LEGO, bahkan kastil tua membuat mereka menjadi hantu dan kerangka. Dan kami mengambilnya, itu adalah bagian dari pertumbuhan masa kecil kami, jadi bisa memasukkannya ke dalam bioma itu luar biasa. Kemudian tidak dibatasi melalui IP seperti, “Itu tidak cocok”, cocok, itu LEGO. Jadi itu memberi kami lebih banyak latar belakang yang menarik dan elemen kreasi yang menarik, menggunakan tema itu untuk membuat POI kami untuk lingkungan seperti kastil, jembatan gantung, kuburan seram, pohon mati yang sejuk. Itu berevolusi, dan tidak terbatas memberi kami kemampuan untuk menjadi sangat beragam dengannya. Aku senang kamu suka tempat seram yang angker juga, itu kesukaan anakku.

Terkait: Wawancara Brian Silva: Membuat LEGO 2K Drive

Apakah kalian punya minigame favorit atau misi sampingan yang bisa ditemukan di seluruh map?

David Msika: Ada acara On the Go yang membuat saya tergila-gila karena saya berusaha mendapatkan waktu terbaik, namanya Fence Hopping. Ini bukan salah satu dunia kami yang paling terbuka, Anda melakukan beberapa putaran di sekitar buttes, dan Anda harus melaju secepat mungkin, tentu saja, tetapi Anda juga tidak boleh menabrak pagar. Dan mereka selalu berbelok, Anda harus melompat tetapi pastikan Anda melompat pada waktu yang tepat sehingga saat Anda mendarat, Anda sejajar dengan sisa jalan. Kedengarannya sederhana, tetapi mengatur waktu lompatan dengan sempurna, melayang dengan sempurna, meningkatkan pada waktu yang tepat untuk menghilangkan pengatur waktu milidetik itu – saya hidup untuk itu.

Jon Dunsmoor: Itu bagus, dan itu menggunakan semua kontrol itu, seperti melompat ke udara dan bisa menggerakkan mobil Anda, dan juga menggunakan dorongan untuk mengimbangi arah dan mendapatkan momentum darinya. Semua hal ini adalah elemen yang mudah dirasakan saat Anda bermain, dan kemudian harus mencoba menggunakan semuanya bersama-sama untuk mendapatkan skor setinggi itu dan untuk bisa mendapatkan gol di suatu acara, di situlah tantangannya. Namun masing-masing elemen yang Anda gunakan sangat mudah dijangkau. Ada OTG di Hauntsborough yang disebut Up the Bat, dan itu meluncurkan Anda, Anda mendapatkan jetpack dan Anda harus tetap bertahan sepanjang waktu untuk menghadapi hembusan angin yang berbeda dan menavigasi rintangan. OTG itu mungkin salah satu favorit saya; ini sangat berbeda, ini bahkan bukan tentang balapan di lapangan.

Ada banyak permainan, sangat sulit untuk memilih favorit, karena benar-benar bermain dengan orang lain, di situlah kesenangannya muncul. Jadi memiliki berbagai hal yang dapat Anda lakukan dengan orang lain, banyak aktivitas dan tantangan berbeda di luar ras. Balapan itu hebat, tantangannya hebat, hal-hal yang bisa Anda lakukan bermain-main di dunia terbuka tetapi dengan orang lain itu luar biasa. Saya memainkan banyak game layar terbagi, saya suka co-op dan kemudian juga di MP di mana Anda memiliki banyak teman yang bermain dengan Anda, itu mungkin kesenangan terbaik yang Anda miliki.

Anda tidak kehilangan apa pun saat bermain pemain tunggal, saya tahu banyak orang suka bermain pemain tunggal, saya suka pengalaman pemain tunggal yang bagus. Tetapi jika Anda kebetulan memiliki orang tambahan di rumah Anda, atau siapa pun daring yang berteman dengan Anda, di situlah lebih banyak kesenangan muncul. Dan itu tidak benar-benar terbatas, itu yang ingin dilakukan teman Anda dan kemudian Anda melakukannya dengan mereka dan mengadakan kompetisi itu, dari situlah kesenangan itu berasal. Jadi apa yang ada pada hari tertentu dapat berubah, hal favorit apa yang ingin Anda lakukan dapat bergantung pada dengan siapa Anda bermain.

David Msika: Itulah kekuatan dari game ini, LEGO untuk semua orang. Suasana hati Anda mungkin berubah, seperti, “Hari ini, saya akan menghabiskan delapan jam membangun di garasi,” atau, “Saya hanya akan fokus menyelesaikan cerita,” atau, “Saya akan mencoba mengumpulkan setiap koleksi untuk menyelesaikan 100% saya,” atau, “Saya akan bermain online secara kompetitif.” Selalu ada sesuatu untuk setiap suasana hati dan setiap jenis tingkat energi yang Anda miliki dalam permainan. Dan itu sangat sulit untuk dibuat sebagai permainan, karena seharusnya untuk semua orang – untuk semua orang – tapi ini adalah permainan besar dan tim kecil.

Kami benar-benar mencoba memanfaatkan seluruh gagasan, ini adalah permainan Anda, lakukan apa pun yang Anda inginkan di dalamnya, mainkan sesuka Anda, dan itu adalah salah satu tantangan terbesar kami. Tapi saya pikir kami melakukan pekerjaan yang sangat bagus, dan dunia terbuka sangat menarik, sangat mengundang, menyenangkan untuk dilihat, menyenangkan untuk dimainkan. Saya penggemar berat game kami, dan kami suka memainkan game kami sendiri, yang mana adalah bukti betapa baiknya itu. Kami memiliki tes bermain sepanjang waktu, kami sangat ingin pergi dan bermain bersama. Jon berbicara tentang ketika enam orang lainnya pergi ke dunia terbuka, saat itulah kekacauan terjadi. Dan kami menetapkan tujuan kami sendiri, kami bahkan tidak bermain aktivitas, kami seperti, bertabrakan satu sama lain, mencoba menembak seseorang dari atas tebing. Itu hanya menyenangkan.

Saya ingin tahu secara umum, apakah itu lebih dari set, game lain, media lain yang mungkin tidak diharapkan orang, sembarang pengaruh luar yang masuk ke dalam game ini.

Jon Dunsmoor: Oh, man, itu agak dalam, karena banyak pengembang memiliki rentang usia – beberapa orang tumbuh dewasa, mereka tidak ada untuk hal-hal tertentu, jadi mereka mungkin tidak mendapatkan inspirasi untuk sesuatu, nama karakter atau jenis aktivitas. Ini adalah jenis kelompok, dan karena setiap orang berbeda, setiap orang memiliki latar belakang dan pengalaman mereka sendiri saat tumbuh dewasa yang kemudian mencoba menambahkan cita rasa mereka ke dalam permainan, yang menghasilkan rentang dari apa yang Anda temukan. Inspirasi untuk banyak hal di luar LEGO adalah dari orang ke orang, berbeda, dan menambahkan semua pengalaman itu, rasanya hal-hal tertentu ada di mana-mana.

Tapi kemudian Anda mungkin bisa mendapatkan sesuatu darinya yang tidak ditangkap orang lain, karena Anda tahu dari mana asalnya atau apa yang coba disiratkannya. Dan humor Lego yang menggoda, banyak hal seperti itu, di mana anak-anak akan mendapatkannya dengan satu cara dan orang lain mungkin mendapatkannya dengan cara lain. Jika Anda tahu tentang sesuatu yang menjadi inspirasinya, Anda mungkin bisa menarik kesimpulan itu dengan menjumpainya, tetapi orang lain mungkin hanya melihatnya begitu saja. Tapi tetap harus lucu dan masih perlu hidup di dunia dan pekerjaan yang sama. Jadi ini seperti pemikiran kelompok.

David Msika: Kami memiliki budaya pop dari tahun 70-an hingga hari ini di dalam game. John mengatakan bahwa dia adalah penggemar film horor, salah satu minigame kami adalah tentang film horor tahun 50-an dengan nada sepia yang sangat gelap, ini adalah malam yang gelap dan Anda memiliki banyak kerangka yang muncul dari tanah meneror penduduk setempat, dan dengan ini paralel dengan film-film horor lama ini cukup jelas. Masalahnya adalah LEGO sangat membebaskan, karena tidak peduli apa subjeknya, Anda selalu dapat membicarakannya, karena Anda dapat melakukan apa saja dengan LEGO. Jadi kami tidak dibatasi oleh itu, jika ada yang menginspirasi kami untuk berbuat lebih banyak, karena LEGO membuat semuanya menyenangkan, bahkan sesuatu yang berat pun akan menjadi menyenangkan jika dilakukan dengan LEGO.

Tapi dalam hal inspirasi, itu adalah hal-hal topikal, hal-hal dari masa lalu, acara TV, permainan lainnya; itu adalah campuran inspirasi. Kita semua memiliki jalan hidup yang berbeda di mana kita memiliki inspirasi yang berbeda, pengalaman yang berbeda, dan menurut saya itu semua memuncak pada semua ide yang ada dalam permainan kita saat ini. Di tim desain dan tim pada umumnya, kami berasal dari banyak tempat di dunia, kami memiliki banyak latar belakang agama dan etnis yang berbeda dan semuanya berperan dalam hal-hal yang akan direpresentasikan ke dalam permainan.

LEGO 2K Drive kota Hauntsborough tempat mobil LEGO duduk di teater drive-in memutar film zombie LEGO.

Dan Anda menyebutkan termasuk sedikit referensi yang mungkin hanya diketahui oleh beberapa orang. Saya ingin tahu apakah ada Telur Paskah seperti itu untuk Anda secara pribadi di mana Anda berpikir, “Yang itu, itu adalah inklusi ceruk kecil saya dalam game ini yang sangat saya sukai.”

David Msika: Sejak awal, ketika para desainer memasukkan sketsa ke dalam game, mereka mengolok-olok orang-orang di tim. Dan saya adalah salah satu karakter di salah satu adegan di mana ada balok raksasa yang jatuh menimpa seorang karakter. Sayangnya, dalam peran saya, saya harus mengatakan tidak pada banyak ide, jadi saya adalah Fun Police. Saya adalah seorang polisi dalam permainan yang mencegah semua orang bersenang-senang, dia mengatur lalu lintas di sekitar blok raksasa yang menimpa seseorang.

Dan itu sudah tidak ada lagi – maksud saya, balok raksasa itu masih ada, tapi saya sudah tidak ada di dalam permainan lagi. Tetapi bagi saya, saya masih memiliki tempat khusus di hati saya untuk ini, karena saya adalah bagian darinya, meskipun saya diolok-olok.

Jon Dunsmoor: [Laughs] Itu mengolok-olok.

David Misika: [Laughs] Ya, tidak menertawakanku, tertawa bersamaku.

Jon Dunsmoor: Saya tidak tahu apakah saya memasukkan sesuatu yang akan saya katakan seperti, “Oh, bagian ini didasarkan pada ini,” yang akan dimainkan orang. Tapi saya punya sketsa kecil lucu yang saya buat. Kami memiliki area Hauntsborough, yang penuh dengan hantu seram, dan terjadi kecelakaan di Lembah Prospecto, dan bus yang penuh dengan anak-anak dari area hantu seram mengalami kecelakaan. Dan itu lucu karena tidak ada yang mati, hantu hidup dan penghuni bioma tetangga ini. Jadi bisa menerapkan sesuatu yang hampir gelap, tetapi pada saat yang sama tidak gelap – mereka tidak mati, tidak ada yang sekarat. Tidak ada kematian, itu hanya orang-orang yang melakukan kunjungan lapangan ke daerah berikutnya. Saya kira itu sedikit terinspirasi dari Beetlejuice.

Apa yang paling membuat Anda bersemangat untuk melihat pengalaman para pemain saat mereka mencoba game ini?

Jon Dunsmoor: Saya akan mencuri ini dari David: the Garage.

David Misika: [Laughs] Aku akan mengatakan itu.

Jon Dunsmoor: Saya sangat bangga akan hal itu. Kami memiliki banyak orang yang mengerjakannya, tetapi Garasi adalah bayi David. Dan saya sangat bersemangat, karena saya telah melihat secara internal orang menggunakannya untuk membuat hal-hal yang luar biasa, dan ini sangat luar biasa sehingga bisa menjadi pengalaman yang berdiri sendiri. Begitu dalam dan sempurna sehingga bisa menjadi miliknya sendiri; Anda dapat memainkan game ini dan bahkan tidak memainkan konten lainnya.

Di luar sisa keseluruhan permainan – tentu saja saya ingin melihat semua orang memainkan semua yang ada di dalamnya, saya ingin melihat orang-orang bermain multipemain dan memainkan semua konten, karena memiliki andil dalam semua itu, saya ingin melihatnya. Tetapi pada saat yang sama, Garasi adalah hal yang luar biasa yang menurut saya tidak ada orang yang benar-benar siap ketika itu keluar. Ini akan menjadi pembuat konten yang sangat besar dan akan membuat semua jenis meme; Anda akan dapat membuat mobil meme. Ini akan menjadi luar biasa.

David Msika: Ya, saya setuju. Dan hal hebatnya adalah Garasi langsung menyentuh semua bagian lain dari game ini, karena Anda akan membuat kendaraan sendiri yang benar-benar Anda banggakan, dan dapat membuatnya online dan bersaing dengan orang lain dan memamerkan apa yang telah Anda lakukan. Beberapa kendaraan yang dapat Anda buat dengan cara yang akan membantu Anda di beberapa tempat jika Anda mau. Misalnya, telur, buatlah kendaraan yang memiliki bagian depan agak melengkung di mana telur dipeluk. Gunakan inspirasi dan kreativitas Anda untuk membantu diri Anda sendiri dalam beberapa tantangan dalam game dengan membangun dengan cara yang membuatnya lebih mudah.

Bisakah Anda berbicara sedikit tentang seperti apa proses mendesain Garasi itu? Ini sangat detail – dalam mengembangkan sesuatu yang rumit, bagaimana Anda memulainya?

David Msika: Ya, Anda tidak memulai dengan sesuatu yang serumit itu. Ini seperti membangun bioma; Anda mulai dengan sebuah ide dan kemudian menelusuri hal-hal yang penting. Inti penting dari bangunan adalah memindahkan dan menempatkan, dan hanya dua hal ini saja yang membutuhkan waktu yang sangat lama. Ini seperti ketika Anda melakukan game pertarungan. Saat Anda melakukan Street Fighter, Anda menghabiskan banyak waktu untuk satu pukulan itu, berapa banyak piksel dan semua itu.

Bagi kami, padanan kami adalah: Anda memiliki batu bata, Anda menempatkannya – apa paradigma untuk itu? Apakah itu sesuatu di grid? Apakah itu sesuatu yang diletakkan di depan mata Anda? Apa yang ingin Anda tiru dan bagaimana caranya? Jadi hal pertama yang kami kerjakan bukanlah berapa banyak fitur yang ada di sana, melainkan bagaimana Anda memanipulasi objek, karena itu akan menjadi inti dari pengalaman Anda. Dan kemudian dari sana, kami mulai mengembangkan seperti, “Oke, pertama Anda dapat menempatkan dan kemudian Anda dapat mewarnai, Anda dapat memutar,” dan itu baru saja dimulai dari sana. Tapi kami baru saja mengasah satu hal yang sangat penting, yaitu paradigma penempatan, dan semuanya berasal dari situ.

Jon Dunsmoor: Anda mendesainnya bata demi bata.

David Misika: [Laughs] Itu cara yang bagus untuk menjelaskannya.

Sumber: LEGO/Youtube

Drive LEGO 2K akan dirilis 19 Mei untuk konsol PlayStation, konsol Xbox, Nintendo Switch, dan PC melalui Steam dan Epic Games Store.

Comment
Share:

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

beli jitu https://167.71.217.241/ https://188.166.210.27/ https://103.253.147.8/ https://139.59.194.132/ https://152.42.192.54/ https://152.42.187.123/ https://188.166.196.248/ https://163.47.9.78/ https://157.230.245.144/ http://68.183.96.87/ http://147.182.210.122/ http://147.182.128.234/ http://167.172.1.184/ http://157.245.5.74/ http://139.59.217.59/ http://163.47.9.16/ http://144.126.251.215/ http://139.59.217.128/ http://103.186.0.254/ http://161.35.251.176/ http://157.245.29.71/ https://170.64.254.102/ https://www.markas303.ac.id/ https://www.markas303.or.id/ https://www.markas303.sch.id/ http://103.172.205.75/ http://103.245.38.119/ http://138.197.224.231/ http://138.197.224.231/

Ad

BIJI18 BIJI18 https://goremekoop.com/ AGEN77 3DBET OBOR138 GACOR168JP YING77 RUMAH258 POHONHOKI99 ASALBET88 PARIS128 66KBET LONG111 DESA333 DEWAGACOR89 YING77
https://146.190.200.68/ https://188.166.204.36/